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EL JUEGO PUEDE HACER UN MUNDO MEJOR Segunda Parte

JAEN MCGONIAL

Examine juegos como World of Warcraft, que es un juego con un entorno colaborativo y observe algunas cosas que hacen posible el triunfo épico. Lo primero es que siempre que uno aparece en estos juegos, hay muchos jugadores diferentes dispuestos a confiarte de inmediato una misión que salve el mundo, nunca te dan un desafío que no puedas lograr, pero están al límite de lo que uno es capaz, así que debes esforzarte. En los juegos no hay desempleo, no hay razón de porque sentirse preocupado, siempre hay algo específico e importante que hacer y montones de colaboradores dispuestos a lograr contigo una misión épica, esto no es algo que encontremos en la vida real. Otro elemento importante del juego es que existe un Feedback positivo.

Una publicación reciente de un investigador de Carneige Mellon demuestra que el joven promedio de un país con marcada cultura de juegos habrá pasado 10.000 horas jugando online, para los 21 años. Este dato es interesante si lo comparamos con 10.080 horas que pasa un chico desde quinto grado hasta la graduación.

En el libro de Malcom Gladwell, “Outliers”, habrán oído de su teoría del éxito, la teoría del éxito de 10.000 horas. Se basa en esta gran investigación de la ciencia cognitiva de que si podemos superar 10.000 horas de estudio forzado, entonces para los 21 años seremos virtuosos en eso, seremos tan buenos en lo que hagamos como la persona más genial del planeta. Eso significa que tenemos 500 millones de personas que son extraordinariamente buenos en algo.

Las cuatro cosas que generan los video juegos:

  • Optimismo urgente: es el deseo de actuar inmediatamente para sortear un obstáculo, combinado con la creencia de que tenemos una esperanza de éxito razonable.
  • El Triunfo Épico: Los jugadores siempre creen que es posible el Triunfo Épico y que siempre vale la pena intentarlo.
  • Construye lazos: Genera mucha confianza jugar un juego con alguien con quien tenemos los mismos objetivos, por tanto se construyen lazos de confianza y cooperación.
  • Las misiones: A los jugadores le encantan las misiones impresionantes de historias humanas.

Los jugadores de World of Warcraft se sienten capaces individualmente de cambiar mundos virtuales y no el mundo real, este es el problema que intento resolver.

El economista Edward Castronova estudia por qué la gente invierte tanto tiempo, energía y dinero en mundos online y dice “ Estamos presenciando cantidades no inferiores a un éxodo masivo hacia mundos virtuales y entornos online y dice “que esto tiene todo el sentido porque los jugadores pueden lograr más en mundos virtuales que en la vida real, pueden tener relaciones sociales más fuertes en los juegos que las que pueden tener en la vida real”.

Los juegos son una poderosa plataforma para el cambio, tenemos todos estos increíbles superpoderes, productividad dichosa, la capacidad de tejer una trama social sólida, este sentimiento de optimismo urgente, y el deseo del propósito épico, espero que realmente juntos podamos jugar juegos que importen, para sobrevivir otro siglo en este planeta y espero que se unan a mí en hacer y jugar juegos como este.

Cuando miro hacia la próxima década, sé dos cosas con seguridad: que podemos hacer cualquier futuro que imaginemos y que podemos jugar todo tipo de juegos que queramos. Por eso digo, comencemos los juegos que cambian al mundo.

Vale la pena seguir de cerca la trayectoria de Jaen Mcgonial, una mujer muy comprometida con la causa de hacer del mundo un lugar mejor

 

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